Arvamus

Me peame Eestis rohkem väärtustama oma arvutimänge

Arvamuslugu valmis kursuse "Arvamuslugu ja juhtkiri" raames.

mängukonsoolid

Kui avalikkuse tähelepanu pööratakse kultuurivaldkonna peale käib jutt tihti teatritest, kirjandusteostest, filmidest või muusikast. Need neli suurt on aastakümneid kujundanud meie identiteeti, pakkunud elamusi ning andnud ainet mitmeteks aruteludeks. Meil on nende jaoks olemas auhinnad, festivalid ja institutsioonid, mis nende valdkondade tippsaavutusi tunnustavad. Ometi jääb selle kõige kõrval tähelepanuta üks meedium, mis on oma mõjult ja loomepotentsiaalilt nendega täiesti võrdväärne – arvutimängud. Me peame Eestis rohkem avalikult tunnustama ja väärtustama oma arvutimänge.

Eesti on end uhkusega positsioneerinud kui infotehnoloogia riik. Tiigrihüppest alates kuni selliste edulugudeni nagu Bolt, Wise või Skype oleme loonud kuvandi digitaalselt arenenud ühiskonnast. Kuid kui me tõesti peame end e-riigiks, siis peaksime tunnustama ka digitaalse kultuuri väljendusvorme. Lihtne on määratleda arvutimänge kui meelelahutust, kuid proovigem mõista, et tegu on mitmekülgse loomevormiga, mis ühendab endas kirjandust, visuaalkunsti, muusikat ja interaktiivset disaini. Ometi ei käsitleta neid Eestis sageli võrdväärse kultuuri elemendina, vaid pigem kõrvalise nähtusena.

Kui minu, kui 26-aastase magistrandi, õpetaja ning kirjanduse- ja teatrifanati käest küsida, milline loominguline teos on minu elu kõige enam mõjutanud, nimetaksin ma enesekindlalt Robert Kurvitza loodud arvutimängu Disco Elysium. See on teadlik valik tõsiasja põhjal, et see mäng on pakkunud mulle sügavamaid elamusi kui traditsioonilised kultuurivormid.

Arvutimängude üks suurimaid tugevusi seisneb nende mitmekihilisuses. Nad sisaldavad narratiive ja süžeesid nagu ilukirjandus, visuaalset esteetikat nagu maalikunst ning helilist atmosfääri nagu muusika. Lisaks sellele on nad ideaalsed hariduslikud vahendid. Head mängud arendavad mängija digipädevust, keeleoskust, lugemisoskust ja probleemilahendusvõimet. Kui raamat jutustab kindla loo ja maal kujutab üht kindlat hetke, siis mäng võimaldab inimesel selles loos ise just sel hetkel osaleda. See interaktiivsus muudab kogemuse palju vahetumaks. 

Eesti näitel ei pea me kaugele vaatama, et leida tõestust selle meediumi väärtusest. Disco Elysium (2019) on rahvusvaheliselt tunnustatud teos, mis on võitnud mitmeid prestiižseid auhindu ning pälvinud kriitikute üksmeelse kiituse. Selle mängu tekstimaht ulatub ligikaudu pooleteise miljoni sõnani, mis oma mahu poolest vastab kümnetele keskmistele ilukirjanduslikele teostele. Olenemata oma uhkest tõusust rahvusvahelisele areenile, kuhu Eesti kirjanikke on ainult käputäis jõudnud, ei kuule me Eesti peavoolus mängu autoritest Robert Kurvitzast või Helen Hindperest väga midagi. OP-is ja Plekktrummis käivad ikka traditsionaalse kultuurivormide esindajad. Elysium’i kunstiline külg, mille autoriks on meie endi Aleksandr Rostov, on omanäoline ja mitmekesine, ulatudes realistlikest portreedest abstraktsete ja metafüüsiliste kujutisteni. Rostovi kunstistiil on jõudnud samale rahvusvahelisele tasandile kui Konrad Mägi või Kalev Mark Kostabi, kuid paistab, et oma kodumaal tunnevad tema loomingut üpris vähesed, peamiselt ainult huvitundjad. Sellise rikkaliku ning loomingulise, tohutu tekstimahuga ja kunstilise ambitsiooniga teose puhul tekib mul paratamatult küsimus: kui me ei nimeta seda kultuuriks, siis mida me üldse kultuuriks peame?

Sageli tuuakse arvutimängude puhul välja ka vastuväiteid. Üks levinumaid neist on levinud hirm, et mängude laiem tunnustamine normaliseerib liigset ekraaniaega ja soodustab sõltuvust, eriti noorte seas. See on kahtlemata probleem, kuid selle juurpõhjus ei peitu meediumis endas. Sama loogika järgi võiksime kritiseerida ka kirjandust, kuna keegi loeb liiga palju, või filmi, kuna keegi veedab liigselt aega ekraani ees. Küsimus ei ole mitte selles, kas mängud on väärtuslikud, vaid selles, kuidas neid kasutatakse.

Teine vastuväide seisneb arusaamas, et kultuuriline tähelepanu peaks jääma „tõsisematele“ valdkondadele nagu teater või kirjandus. Kuid selline jaotus tundub üha enam ebaloomulik. Arvutimängud ei konkureeri nende valdkondadega, pigem nad ühendavad neid. Nad ei hakka asendama kirjandust ega teatrit, vaid loovad uue sfääri, kus neid elemente saab kogeda teistsugusel viisil. Just seetõttu väärivad nad suuremat kohta meie kultuurilises arutelus.

Kui me tahame olla tõeliselt kaasaegne ja eelkõige eneseteadlik kultuuririik, ei saa me ignoreerida üht kõige mõjukamat loomevormi tänapäeva maailmas. Eesti ei tohiks olla ainult riik, kus sünnivad edukad tehnoloogiaettevõtted, vaid ka riik, mis väärtustab ja tunnustab oma digitaalset kultuuri. Arvutimängud, eriti sellised teosed nagu Disco Elysium, on osa meie kultuurilisest pärandist ja tulevikust. On aeg hakata neid ka vastavalt kohtlema.